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Hyun's Wonderwall
나는 현대 미술/음악 작품들에 흥미가 많다. 프롬프트 엔지니어링을 활용한 체험형 전시, 사이버틱한 인터랙티브 아트, 공연의 분위기를 최대한으로 끌어 올리는 브이제잉(VJing)에도 관심이 있다. 전시를 보러 다니며 언젠가 나도 미디어 아트를 만들어보고 싶다는 생각을 했었는데, 최근 가상현실 수업을 수강하다가 문득 '한번 해 볼까?'하는 용기가 생겼다. 어떤 툴로 미디어 아트를 만들 수 있는지 찾아보았다. 내가 찾은 툴은 p5.js와 TouchDesigner이다. - TouchDesigner는 노드 연결 방식으로 코딩을 하는 것 같다.(언리얼 블루프린트 느낌으로) 아두이노랑 함께 쓰는 사례를 많이 볼 수 있었다. 3D 작업에 좋은 것 같다. 그러나 뭔가 고사양 컴퓨터를 요구할 것 같고 콜로소에 있는 강의가..
쿠버네티스의 객체(object) - Pod, Service, Deployment Pod(파드) : 상호 의존성이 높은 컨테이너의 집합 Service : Pod를 위한 영구적인 엔드포인트. 내부/외부 IP 제공 가능. ClusterIP, NodePort, LoadBalancer, ExternalName 제공 Pod를 관리하는 간편한 방법: 배포의 필요성 ‘kind: Pod’로 생성한 파드는 하나만 생성된다. 여러 개 생성하고 싶으면 name을 다르게 한 여러 파일을 생성해야 한다. 그러나 다른 내용은 같고 name만 다른 파드의 yaml 파일을 여러 개 관리하기는 어 려울 뿐만 아니라, Pod는 영구적인 것이 아니라 가끔 죽기도 한다는 문제가 있다. 이때마다 새롭게 Pod를 생성하기는 번거로우므로, 자동으..
[1. Docker] * 컨테이너 : 코드와 그에 필요한 모든 종속성을 패키징하여 응용 프로그램이 한 컴퓨팅 환경에서 빠르고 신뢰성 있게 다른 환경으로 실행되도록 하는 표준 소프트웨어 단위. * Docker : 컨테이너를 관리하기 위한 기술. 애플리케이션을 개발, 출시, 실행하기 위해 사용하는 개방형 플랫폼이다. Docker를 사용하면 인프라에서 애플리케이션을 분리하고 인프라를 관리형 애플리케이션처럼 취급할 수 있다. Docker의 커널 컨테이너화 기능을 애플리케이션 관리 및 배포를 지원하는 워크플로우 및 도구와 결합하여 사용하는데, 이렇게 함으로써 코드를 더욱 빠르게 출시, 테스트, 배포할 수 있다. (# GitHub CI/CD에서 도커 활용한 경험 생각남) VM vs Docker VM : Guest ..
1월에 인스타그램을 하던 중 우연히 길벗에서 23차 개발자 리뷰어를 모집한다는 광고를 보았었다. 신간 도서 목록 중 "아는 만큼 보이는 백엔드 개발" 이라는 책이 눈에 띄어 읽어보고 싶었고, 개발자 리뷰어로 선정되어 이 리뷰글을 작성한다. (책은 무상으로 제공받았지만 내용은 제 마음대로 쓴 것입니다)이 책은 어떠한 프로그래밍 스킬로 백엔드 개발 방법을 알려주는 책이 아니고, 백엔드 로드맵을 제시해주는 책이다. 백엔드가 무얼 하는 분야인지 궁금한 분, 또는 백엔드 개발자를 지망하지만 무얼 공부해야 하는지 자세히 알고 싶은 분들에게 추천한다. 나는 후자의 상황으로서 책으로부터 궁금증을 해결할 수 있었다. 책의 목차는 아래와 같다. PART 1 처음 만나는 백엔드 1장 백엔드 시작하기 1.1 웹 개발의 구조 ..
오늘도 되새긴다... 조금만 관심갖고 신경쓰면 불편함을 해결할 수 있다는 것을... Alignment 가로 Middle + 세로를 Middle 말고 Midline으로 설정!! 당장 모든 버튼의 텍스트를 Midline으로 바꾸러 가야겠다... +) Alignment 위에 있는 Spacing Options도 TextMeshPro에서 많은 도움이 된다 (자간, 행간)
유니티 2D 게임의 씬 전환 등에서 페이드 인/페이드 아웃 효과를 주고자 한다. 체크박스 on/off를 통해 페이드인과 페이드아웃 효과를 모두 줄 수 있는 스크립트를 원해서 공부하며 만들어 보았다. 덕분에 Coroutine을 조금 더 잘 이해하게 된 것 같다. FadeController.cs 효과를 줄 오브젝트(GameObject panel)와 페이드인여부(bool isFadeIn)를 인스펙터에서 지정하면, 페이드인과 페이드아웃 중 하나를 적용할 수 있는 스크립트이다. (1) 효과를 주고자 하는 씬에서 UI > Panel 오브젝트를 하나 만들어 Image 색을 검정으로 지정했다. (2) 작성한 FadeController.cs를 Canvas에 붙였다. - IsFadeIn을 체크하면 페이드인, 체크를 하지 ..
* 프로젝트 진행 중 친구들에게 설명하기 위해 작성한 포스트입니다. 내용에 오류가 있을 수 있습니다. API: 소프트웨어 애플리케이션 간에 통신을 가능하게 하는 인터페이스. (Application Programming Interface) 기능과 연결지어 이해하면 된다. 기업이 제공해서 개발자가 사용할 수 있는 API의 예시로는 '로그인 API', '지도 API', '결제 API', '챗봇 API' 등이 있으며, 궁금한 API를 검색하면 설명 문서를 쉽게 찾아 읽을 수 있다. API를 통해 개발자들은 어려운 기술을 요하는 기능을 직접 개발하지 않고도 편리하게 사용할 수 있다. API 명세서: API를 명확하고 자세하게 적어놓은 문서. API를 사용하기 위해 필요한 정보를 확인할 수 있다. 나는 API를 마..
유니티 에디터 사용 중 해당 에러가 반복적으로 떴는데 검색해보니 유니티 Collab 관련 기능이 존재하는 구버전에서 발생하는 문제인 듯하다. (현재는 Plastic SCM으로 대체됨) Project Settings에서 Collaborate을 OFF 해주니 해결되었다. *참고: https://www.reddit.com/r/unity/comments/17w10b8/how_do_i_fix_the_collab_service_is_deprecated_and/
게임 프로젝트 개발 중. 각자 맡은 미니게임 구분을 공부 및 구현해오기로 했다. 내가 맡은 미니게임 2가지는 둘 다 확률에 의해 결과가 좌우된다. (순전히 운) 플레이어는 "fame", "money" 변수를 가지고 있다.1번째 게임 : 버튼을 누르면 특정 시간(3초)가 지난 후 확률에 따라 500~5000 사이(500 단위)로 랜덤한 값을 획득하고 그만큼 스크립트의 필드인 subs 변수의 값이 증가한다. - subs는 5000으로 나눌 시의 몫이 증가할 때마다 fame이 1씩 증가한다.2번째 게임 : 버튼을 누르면 특정 시간(3초)가 지난 후 95%확률로 10000~50000 사이(5000 단위)의 돈을 얻거나 5% 확률로 2억을 얻게 된다. 얻은 만큼 money 변수의 값이 업데이트된다.0. 카메라 및..
레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 - 1장, 2장 공부 내용 정리 동아리 프로젝트에 프로그래머로 참여하게 되었다. 유니티 공부 시작! 1장. 유니티 준비하기 유니티 엔진 : 2D와 3D 그래픽을 지원하는 다목적 게임 엔진. 멀티플랫폼을 지원. 유니티는 코드를 작성하기 전에 미리 만들어진 부품을 조립해 게임 오브젝트를 만들고, 코드는 미리 만들어진 부품을 제어하기 위해 작성한다. 책에서 사용한 유니티 버전은 2021.2, 내가 사용한 버전은 2021.3.15이다.(동아리에서 사용하는 버전) 유니티 허브와 유니티 에디터 설치를 완료하고 프로젝트를 생성했다. # 프로젝트 생성, 유니티 기본 용어 설명 Scene : 하나의 게임 월드. (2D의 경우 캔버스) Hierarchy 창 : 현재 씬에 존재하는 모..