일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
31 |
- 42서울
- 게임개발동아리
- 전국대학생게임개발동아리연합회
- EC2
- 오블완
- UNIDEV
- 스프링부트
- 생활코딩
- UNICON2023
- 라피신
- spring ai
- 체크인미팅
- Spring boot
- 티스토리챌린지
- 인프라
- 프롬프트엔지니어링
- NAT gateway
- 캡스톤디자인프로젝트
- 백엔드개발자
- 프리티어
- Redis
- Route53
- 개발공부
- UNICON
- AWS
- openAI API
- CICD
- 도커
- 프로그래밍
- bastion host
- Today
- Total
목록Study (104)
Hyun's Wonderwall

1520번: 내리막 길https://www.acmicpc.net/problem/1520 문제여행을 떠난 세준이는 지도를 하나 구하였다. 이 지도는 아래 그림과 같이 직사각형 모양이며 여러 칸으로 나뉘어져 있다. 한 칸은 한 지점을 나타내는데 각 칸에는 그 지점의 높이가 쓰여 있으며, 각 지점 사이의 이동은 지도에서 상하좌우 이웃한 곳끼리만 가능하다.현재 제일 왼쪽 위 칸이 나타내는 지점에 있는 세준이는 제일 오른쪽 아래 칸이 나타내는 지점으로 가려고 한다. 그런데 가능한 힘을 적게 들이고 싶어 항상 높이가 더 낮은 지점으로만 이동하여 목표 지점까지 가고자 한다. 위와 같은 지도에서는 다음과 같은 세 가지 경로가 가능하다. 지도가 주어질 때 이와 같이 제일 왼쪽 위 지점에서 출발하여 제일 오른쪽 아래 지점..
2240번: 자두나무 https://www.acmicpc.net/problem/2240 문제자두는 자두를 좋아한다. 그래서 집에 자두나무를 심어두고, 여기서 열리는 자두를 먹고는 한다. 하지만 자두는 키가 작아서 자두를 따먹지는 못하고, 자두가 떨어질 때까지 기다린 다음에 떨어지는 자두를 받아서 먹고는 한다. 자두를 잡을 때에는 자두가 허공에 있을 때 잡아야 하는데, 이는 자두가 말랑말랑하여 바닥에 떨어지면 못 먹을 정도로 뭉개지기 때문이다.매 초마다, 두 개의 나무 중 하나의 나무에서 열매가 떨어지게 된다. 만약 열매가 떨어지는 순간, 자두가 그 나무의 아래에 서 있으면 자두는 그 열매를 받아먹을 수 있다. 두 개의 나무는 그다지 멀리 떨어져 있지 않기 때문에, 자두는 하나의 나무 아래에 서 있다가 다..
14501번: 퇴사https://www.acmicpc.net/problem/14501 문제상담원으로 일하고 있는 백준이는 퇴사를 하려고 한다.오늘부터 N+1일째 되는 날 퇴사를 하기 위해서, 남은 N일 동안 최대한 많은 상담을 하려고 한다.백준이는 비서에게 최대한 많은 상담을 잡으라고 부탁을 했고, 비서는 하루에 하나씩 서로 다른 사람의 상담을 잡아놓았다.각각의 상담은 상담을 완료하는데 걸리는 기간 Ti와 상담을 했을 때 받을 수 있는 금액 Pi로 이루어져 있다.N = 7인 경우에 다음과 같은 상담 일정표를 보자. 1일2일3일4일5일6일7일Ti3511242Pi102010201540200 1일에 잡혀있는 상담은 총 3일이 걸리며, 상담했을 때 받을 수 있는 금액은 10이다. 5일에 잡혀있는 상담은 총 2일..
1103번: 게임https://www.acmicpc.net/problem/1103 문제형택이는 1부터 9까지의 숫자와, 구멍이 있는 직사각형 보드에서 재밌는 게임을 한다.일단 보드의 가장 왼쪽 위에 동전을 하나 올려놓는다. 그다음에 다음과 같이 동전을 움직인다.동전이 있는 곳에 쓰여 있는 숫자 X를 본다.위, 아래, 왼쪽, 오른쪽 방향 중에 한가지를 고른다.동전을 위에서 고른 방향으로 X만큼 움직인다. 이때, 중간에 있는 구멍은 무시한다.만약 동전이 구멍에 빠지거나, 보드의 바깥으로 나간다면 게임은 종료된다. 형택이는 이 재밌는 게임을 되도록이면 오래 하고 싶다.보드의 상태가 주어졌을 때, 형택이가 최대 몇 번 동전을 움직일 수 있는지 구하는 프로그램을 작성하시오.입력줄에 보드의 세로 크기 N과 가로 크..
6장 열거 타입과 애너테이션 (2/2)아이템 37. ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라EnumMap: 열거 타입을 키로 사용하도록 설계한 아주 빠른 맵 구현체- 내부에서 배열을 사용해 빠름..- EnumMap의 생성자가 받는 키 타입의 Class 객체는 한정적 타입 토큰. 런타임 제네릭 타입 정보를 제공.Map> plantsByLifeCycle = new EnumMap(LifeCycle.class); for (LifeCycle lc : LifeCycle.values()) { plantsByLifeCycle.put(lc, new HashSet()); // 빈 Set 초기화 } for (Plant p : garden) { ..
5장 제네릭 (2/2)아이템 28. 배열보다는 리스트를 사용하라배열와 제네릭 타입의 중요한 차이 2가지: 1. 배열은 공변이다. 2. 배열은 실체화된다. 1. 배열은 공변이다. - 배열: 공변 (variant, 함께 변한다.) (예로 Sub가 Super의 하위 타입이라면 Sub[]는 Super[]의 하위 타입)- 제네릭: 불공변 (invariant) (예로 Type1과 Type2가 있을 때, List은 List의 하위 타입도 상위 타입도 아니다.- 배열에서는 타입호환이 안 되는 곳에 넣는 실수를 런타임에서 알게 되는데(->ArrayStoreException), 리스트는 컴파일할 때 알게 되어 더 타입 안전한 프로그래밍을 할 수 있다. 2. 배열은 실체화된다.- 배열은 런타임에도 자신이 담기로 한 원소의 ..
"스파르타코딩클럽 작심큰일 챌린지" 3일차 챌린저 문제1781번: 컵라면https://www.acmicpc.net/problem/1781 문제상욱 조교는 동호에게 N개의 문제를 주고서, 각각의 문제를 풀었을 때 컵라면을 몇 개 줄 것인지 제시 하였다. 하지만 동호의 찌를듯한 자신감에 소심한 상욱 조교는 각각의 문제에 대해 데드라인을 정하였다.문제 번호 1 2 3 4 5 6 7데드라인 1 1 3 3 2 2 6컵라면 수 6 7 2 1 4 5 1위와 같은 상황에서 동호가 2, 6, 3, 1, 7, 5, 4 순으로 숙제를 한다면 2, 6, 3, 7번 문제를 시간 내에 풀어 총 15개의 컵라면을 받을 수 있다.문제는 동호가 받을 수 있는 최대 컵라면 수를 구하는 것이다. 위의 예에서는 15가 최대이다.문제를 푸는..
"스파르타코딩클럽 작심큰일 챌린지" 2일차 챌린저 문제1450번: 냅색문제https://www.acmicpc.net/problem/1450 문제세준이는 N개의 물건을 가지고 있고, 최대 C만큼의 무게를 넣을 수 있는 가방을 하나 가지고 있다.N개의 물건을 가방에 넣는 방법의 수를 구하는 프로그램을 작성하시오.입력첫째 줄에 N과 C가 주어진다. N은 30보다 작거나 같은 자연수, C는 109보다 작거나 같은 음이 아닌 정수이다. 둘째 줄에 물건의 무게가 주어진다. 무게도 109보다 작거나 같은 자연수이다.출력첫째 줄에 가방에 넣는 방법의 수를 출력한다.예제 입력 1 2 11 1예제 출력 1 3예제 입력 2 1 11예제 출력 2 2예제 입력 3 1 21예제 출력 3 2예제 입력 4 2 12 2예제 출력 4 ..