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Hyun's Wonderwall
[UNIJAM 제1회] 2일차 회고 본문
*작성중, 임시 공개
2023.01.07(토) 2일차 일정
10:00~12:00 | 팀별 게임제작
ㄴ10:30~11:00 | 이벤트 (자유 참여라서 참여x)
12:00~13:00 | 점심식사
13:00~18:00 | 팀별 게임제작
ㄴ17:00~17:30 | 이벤트 (자유 참여라서 참여x)
18:00~19:00 | 저녁식사
19:00~24:00 | 팀별 게임제작
ㄴ23:00~23:30 | 이벤트 (자유 참여라서 참여x)
*이벤트가 자유 참여였는데, 나 포함 우리팀 팀원분들은 1일차에 충분한 잠을 선택한 고로.. 시간이 촉박하여 이벤트는 하나도 참여하지 않았다
어제 우리팀은 오후 11시경에 눈맞으면서 퇴근했다
집갔는데 동아리 톡방에 밤새신다는 톡들이 올라와서 약간 불안..
노션은 페이지를 쓰려다가 그냥 워크스페이스를 새로 팠다(그러기 완전 잘 함. 강주합니다)
10시까지 집합이라 우리팀은 9시반~10시에 보기로했다
어제 보니까 판교에서는 카페를 가기 어려울 게 분명해서 우리 동네 커피숍에서 음료를 네 잔 사 갔다ㅎㅎ 간식도 마니 챙겨감
9시 10분에 도착했는데 우리팀 책상만 홀로 깔끔하고 다른팀 책상들에 물별들과 전자기기들이 잔뜩...누가봐도 밤샌테이블들..허거걱
우리만 잠을 선택했구나..ㅎ.ㅎ 괜찮다 우리는 토요일->일요일에 안 잘거니까!
근데... 9시반이 되었는데 아무도 안 오셔서
나 혼자 개발그래픽 다하는 상상을 잠깐 했다..ㅎㅎ(만약 그러면 대체 뭘 만들수 있을지도 상상했음) 근데 카톡 열어보니 늦는다는 연락 주셨었길래 안심했당
한둘씩 모이자, 나는 예고없이 새로운 기획 소재를 살짝쿵 보여드렸다
행사장 오는 길에 기획에 대해 다시 고민해봤는데
뭔가... 지금 기획은 아무리 생각해도 부족하고 별로였다
1차 소재가 텔레포트, 2차 소재가 몽유병이던 상태였는데 그때 직면한 문제가
-도시에 사람 1명만 있는게 이상하고 사람이 차에 치여 죽으면 장르가...
-차별성이 레퍼런스 게임에 비해 떨어지고 수면장애를 너무 가볍게 다루게되는건아닐까 걱정됨
-인간이 걸어서 움직이는거랑 세상이 움직이는것사이가.. 너무 똑같음
주객전도 주제에 맞추고, 게임 시스템과 잠이라는 중심소재를 유지하면서, 어떻게 문제없이 할까?고민하다가
지구의 손님인 UFO가 지구의 주인 인간들을 재우면 이것도 주객전도가 아닐까 싶었고
3차 소재, UFO 기획 개요를 10분만에 짰다
팀원분들께도 10분만에 짰음을 강조하며(버려도 된다는 뜻!!) 이거로 바꾸고 싶단 건 아니고, 이거랑 기존 기획을 비교해서 봐달라고 말씀드렸다
이것저것 브레인스토밍을 했는데
3차 UFO기획에서
-이 기획의 특징점은 스페이스바 키를 사용하고(인간을 재우는 키)
-UFO가 상하로 날아가는데 방향키로 좌우를 조절(당구처럼 벽에 부딪히면 튕겨나옴)
가 좋은 것 같았다
-뭔가 가는 길에 사물이 있는데 그걸 획득하거나 장애물이거나 하는것 아이디어 -> 장애물 없애는걸 스페이스바로?
-집에 찾아간다면 열쇠를 중간에 주워야 한다거나 (없어짐)
고민고민하던 중 한비님이 캐릭터가 그냥 토끼이면 어떨까 하셨는데
그래픽님도 캐릭터 새로 그리는거 무리아니고 좋다고해주셔서 기존 캐릭터 버리고 토끼 캐릭터로 가기로 했다
도시에 있으면 위험한 동물, 지켜줘야 하는 동물->아기토끼로 하기도했다
그냥 둥둥뜨면 이상하니까 양탄자에 태웠다는 설정을 넣게되었고
1차 텔포때처럼 신이 세상을(맵)을 움직인다는건 유지하게되었다.
[우리팀 최종게임 Save the Sleeping Bunny 기획]
체력 3칸. 자동차는 맞으면 게임오버, 건물이랑 장애물은 맞으면 체력 1칸 닳음, 맵의 끝 공간인 벽은 닿아도 체력 닳지 않음.
왼쪽화살표는 맵을 반시계 90도 회전, 오른쪽화살표는 맵을 시계 90도 회전
스페이스바는 장애물 없애기, 물약은 대시와 체력회복 2종류로 하여 닿으면 자동섭취이다
화면(씬)구성
시작화면, 플레이화면, 점수화면
설정창, 도움말창, 오프닝컷씬, 엔딩컷씬
*피그마로 만들면 매우 편하다
게임의 색채 분위기
파스텔톤, 몽환적인 분위기로 가기로 했다
(오브젝트 색채)
시간대는 새벽으로, 도시는 채도 낮은 색으로 (조금은 부정적인 느낌을 줘야 하기 때문)
자동차는 눈에 띄도록 하기 위해서 채도를 살짝 낮춘 밝은 파스텔톤으로 하기로 했다
----상세한 작업과정 회고---
로고 폰트는 파워포인트에 제목 띄워놓고 폰트 돌려보다가 3개 골라서 팀원분들께도 의견을 구했는데
그중 가장 '잠'이랑 잘 어울리는 blackadder 폰트로 골랐다
로고 색은.. 처음에 그냥 뭔가 쨍한 보랏빛 핑크가 몽환적이고 잘 어울릴 거 같아서 감으로 찍었는데 꽤 마음에 들어서 UI까지 색상을 그대로 갔다(잘 고른 것 같다)
맵의 전체 크기는 화면 크기인 1980*1020을 고려해서 10000*10000으로 했다. 맵을 처음 그려봐서 꽤 어려웠다
플레이상황을 상상하면서 적당히 어렵게 하기란 쉽지않았다... 도형으로 그렸는데 다행히 낫배드였음
자동차 루트는 4개로, 개발쪽이 좀 더 편하도록 자동차들의 동선이 전부 겹치지 않도록 했다
횡단보도도 장식용으로 그렸다
13시 반쯤 점심은 사왔던 음료랑 간식으로 대충 해결했다
14~16시 30분 그래픽이 업무량이 과중한 거 같아서 그래픽 합세했다
픽셀아트 처음해보는데 할만했다
장애물 3종 그렸고 (라바콘, 쓰레기봉투, 전단지)
타일 이미지 수정 피드백 있으면 내쪽에서 수정해서 업로드했다
16시 30분~19시 30분
배경음악 4개, 효과음 9개 찾고 업로드
그래픽 분위기가 로파이(Lo-Fi) 장르가 연상되어서 음악도 로파이 쪽으로 찾았다
찾은 곳: ..freesound,
효과음은 볼륨, 피치, 길이 관련해 조정이 필요해서 Audacity로 편집했다
폰트를 정했다 (갈무리11)
19:30~20:30 저녁식사. 피자랑 치킨이랑 떡볶이 냠냠 먹었따
20:30~24:00
맵이랑 게임시스템 기획을 한 것 같다
개발 구현 방법 서칭도 도와드렸다
UI-버튼, 창, 임시 로고 작업하고
캐릭터 이미지 바리에이션: 움직임을 위한 두번째 이미지랑 눈물 또륵 이미지도 작업했다
오후 10시에 잠깐 완료된 작업 체크를 했다
그래픽) 캐릭터, 자동차들, 장애물들, 건물, 물약, 바닥 타일 이미지들, 폰트, 하트 이미지, UI
기획) 배경음악, 효과음
오후 11시반에는 다들 잠깐 쉬었다 (쉴때 게임하는 게임 동아리분들)
밤샘 이기시도록 30분가량의 메X플 플레이를 허락해드렸다
넥X에서 메X플이라니 이것이 성덕일까?
3일차 회고에서 계속...
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